카테고리 : 작업물

2007/12/21   DirectMove 선곡화면 [2]
2006/12/03   DirectMove, 또다시 C++로...
2006/10/07   [DirectMove] 키입력을 directinput으로 바꿨다..
2006/09/19   DirectMove [2]
2006/07/11   c# msnbot
2006/01/27   msnbot! [3]
2005/11/16   gui 20% 스샷 [1]
2005/11/16   다음 버젼 목표
2005/10/20   창 반투명화 프로그램 [5]
2005/09/27   onbms [2]

DirectMove 선곡화면

여기에 몇가지를 추가하는 것으로 만들 예정

by kiho | 2007/12/21 02:48 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(2)

DirectMove, 또다시 C++로...



또... 다시 만들었다 C++로

Direct Move 1.0은 C++로 나오려다가, 올해 초 java로 작성되다가,
올해 중반에 C#으로 작성되다가, 다시 C++로 다시 작성됐다... -_-;;

C#을 거친덕인지.. 0.5보다는 코드가 나아진듯 하긴 하다..

 

by kiho | 2006/12/03 18:32 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(0)

[DirectMove] 키입력을 directinput으로 바꿨다..

2P의 테스트 플레이중 num lock이 꺼지면 입력이 아예 안되는걸 보고, 결국 DirectInput를 쓰기로 했다..
사실 0.5에서도 있던 문제인데 0.5에서는 플레이부분에서만큼은 DirectInput썼기때문에 문제가 없어 그냥 지나가고 있었다..

이번엔 제대로 구현하기 위해 전체적으로 DirectInput를 사용해서.. 키자동반복입력도 구현하고..(귀찮아서 0.5에선 구현안했었다..) 완성을 해야겠는데..

--------------------------
윈도우 메시지와 DirectInput의 차이..
NumLock를 켜고끔에 따라 키보드의 값이 달라진다.
예를 들어 넘버패드의 1
윈도우메시지 -> (NumLock 켜져있을때) Numpad1, (꺼져있을때) End
DirectInput -> (Numlock와 상관없이) Numpad1
--------------------------

2P에서 플레이하다보면 실수로 Numlock키를 누르게 된다.. 그러면 DirectInput를 사용하지 않을 경우
키보드의 입력값이 Numpad1이 아닌 End가 되서.. 제대로 입력처리를 못하게 된다.
그래서 Numlock키에 영향을 받지 않는 DirectInput를 쓰게 된것..

by kiho | 2006/10/07 20:27 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(0)

DirectMove

해상도가 커져서 옆이 많이 비었다..

by kiho | 2006/09/19 17:15 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(2)

c# msnbot


C#으로 다시 짜는 msnbot..
무슨기능이 필요할까 -_-a

by kiho | 2006/07/11 00:37 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(0)

msnbot!

msn서버는 UTF-8 문자열 인코딩을 사용하는데 내 자바 소스(환경?)에서는 기본 출력이 UTF-8가 아닌거 같다.
그래서 msn 스위치보드 서버로 한글메시지를 보내면 서버가 반응을 하지 않는다..
그래서 스샷처럼 영어 메시지에만 반응을 하는 멍청한 봇이 되어버렸다...
자바에서 네트워크로 보낼때 한글을 UTF-8로 보내는 법을 아시면 연락좀-_-;;

by kiho | 2006/01/27 20:49 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(3)

gui 20% 스샷


현재 만들어 진 부분
윈도우창.. 드래그로 이동이 가능하다..
버튼.. 클릭시 이벤트 처리가 가능하다..
에딧박스.. 아직 편집이 안된다..

http://zsoo.net/dm/directmove051116.exe

by kiho | 2005/11/16 02:41 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(1)

다음 버젼 목표

directmove 새버젼의 목표는

gui환경
ksf, bms지원
네트워크 플레이
인터넷 랭킹 보강
동영상 재생

...
군대가기전에 완성될런지?

현재 상황은 gui환경구축에서 20% 정도?

전체적인 이벤트 처리방식은
구현됐는데..

위 사항들의 구현에 있어 우선순위를 정하는 것도 중요
예를 들면 bms지원대신 네트워크 플레이가 먼저 개발되다보면
네트워크 플레이에서 ksf/bms를 구별하는 정보를 빠트릴수 있다든가


또 소스를 공개하는게 좋을지도 고민된다..

by kiho | 2005/11/16 02:37 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(0)

창 반투명화 프로그램



이런 놈이다.

현재 창 리스트를 볼수 있고..
그 리스트에서 원하는 창을 골라 반투명화 시킬수 있다.

Add 원하는 클래스 이름의 프로그램들을 반투명화
Remove 클래스 리스트에서 제거(반투명화 사라짐)
Add Window 원하는 윈도우를 반투명화
Add Class 원하는 윈도우와 같은 클래스를 가진 모든 윈도우 반투명화

덜 된것:
Add Window로 추가한 것을 Remove하는 부분
(완료)

나중에 추가할 사항:
종료시 반투명화 모두 취소
활성창 && 비활성창 투명도 조절(밑에 에딧박스) (완료)

다운로드

사실 리눅스에서 반투명창 좀 써보려다가 실패해 열받아 만든 프로그램-_-;

by kiho | 2005/10/20 22:38 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(5)

onbms

아직 제목미정인.. 제작중인 bms player..
완성될지 미지수임..

SDL, opengl, SDL_ttf를 사용하고 있다..
문자 출력 스샷..

by kiho | 2005/09/27 08:32 | 작업물 | 트랙백 | 덧글(2)

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